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 Lundi Manaya 
Attention tout le monde un nouveau mumble à été créer pour vous y rendre rendez vous ici.         De plus le manaya annulé du à l'heure est reporté à demain, merci de votre compréhension.                                         News de la semaine: Beaucoup de personnes partes en vacances c'est le moment d'apprendre à connaitre ceux qui sont toujours sur le jeu.                                 Ces annonces vous sont sponsorisés par la marque Poséidon; "l'eau de mer, le parfum des anchois".                         News du soir: Bibi par longtemps sans internet, espérons qu'il ne deviendra pas plus fous qu'il ne l'est déjà.    
Strat des Instance

 
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Auteur Message
Félonia
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Inscrit le: 23 Juin 2013
Messages: 15
Localisation: Cournon d'auvergne

MessagePosté le: Jeu 27 Juin - 17:47 (2013)    Sujet du message: Strat des Instance Répondre en citant

Donc dans ce onglet je vais parler ici des strat d'instance et de raid

=======================================================

Kelsaik


Tout dabord il faut savoir que l'instance se décompose en 3 parties :
- Le premier couloir
- La salle des gardiens
- La salle de kelsaik

Avant de partir assurez vous d'avoir :
- Les cristeaux d'armes et armures
- La torche des dieux
- Des talismans
- Des popos de vie/mana pour soulager le heal
- Des panacés aruniques
- Un trèfle à 4 feuilles, une patte de lapin et un bijoux porte bonheur ;D

Partie 1 : Le rush de la première salle

Pourquoi appeler sa 'un rush' ?
Simplement car sur le premier couloir vont tomber des totems.
Ces derniers déploies un bouclier rouge qui inflige des dégâts si l'on reste à l'intérieur.

Et si on meurt, on fait comment ?
On attend devant le premier bouclier et on observe.
Les bouclier s'activent et se désactivent les uns après les autres.
Il vous suffit de suivre la séquence et d'avancer avec les boucliers.

Partie 2 : La salle des gardiens

Cette salle est "simple", le seul mot d'ordre c'est ... tappeeeer !
En faite c'est pas compliquer. Vous avez simplement à tuer les gardiens les uns après les autres.

Et le piège il est où ici ? Le piège c'est vous.
Si vous n'avez pas asser de dps pour tuer chaque gardiens asser vite, ses collégues vont l'aider. Purement et simplement


Partie 3 : Kelsaik

*tend une croquette* gentil toutou, gentil, vient voir papa

Bon, sur ce boss, il y à pas mal de chose à savoir.

Tout d'abord il faut rush le boss au début du combat pour éviter son aoe stun.
Plus tard le

1/ Ses débuffs

Kelsaik possède deux pattes.
L'une frappe au feux et pose un dot de feux.
L'autre frappe à la glace et pose un dot de ... glace, bien ^^

Ces dots, ils font quoi ?
A première vue, ils frappent quasiment à rien, ils ne décast pas. Bref ils servent à rien ? o__O
Détrompez vous ! Si le dot se termine ... Bha vous etent mort, un OS pur et dur


Et bien sur le heal ne peut les dispell.
Alors comment qu'on fait ? Et bah on joue les sadomasos, comme tout le monde.

Chaque dot dure 2 minutes ( hormis l'empoisonnement qui est à 1 minute de tête ).
Le seul moyen pour qu'il n'arrive pas à terme c'est de le relancer.
Pour cela il suffit de se faire frapper par la patte adverse ou de passer dans l'aoe qui reste au sol certains disent que l'aura donne le débuff "à vérifier" ( n'importe laquelle des deux pour le poison ). Et c'est reparti pour 2 minutes !

2/ Le saut de l'ange

Pourquoi ce nom ?
Car s'il arrive à le lancer ... sa pique


Alors ce saut se décompose en 4 parties :
- 1 : son dos commence à avoir des reflets bleues.
- 2 : il stun les personnes devant lui ( et leur colle un énorme débuff )
- 3 : il saute
- 4 : il retombe et inflige de très lourds dégâts ( qui vont généralement au OS )

Alors comment l'éviter ?
Et oui car jusqu'ici on se dit que tout va bien.
On le stun/root un coup, pépére et c'est reparti ! ... Ou pas.

Kelsaik est immunisé contre toute forme d'altération :
- les débuffs
- les roots
- les stuns
- etc ...

Alors la déjà on se dit que c'est plus compliqué hein ?
Et bien c'est la que l'on sort la .... la ? La torche des dieux !

Le fait de lancer la torche sur le boss permet de pouvoir le stun temporairement et de redéscendre un stack cumulable 99 fois qui augmente sa puissance.
Donc il "suffit" de bien être syncro pour lui casser son saut.
L'aoe peut etre évité par les cac et mago, utiliser des sorts d'invulnérabilité, roulade, mort venue des cieux, peau de pierre etc.

3/ Kelsaik colle un -50% de dommage qui doit être décurse.

4/ Il lance un aoe qui se répand sur toute la salle.

Kelsaik va quitter la salle pour allez se percher. Il faut se regrouper au milieu de la salle.
Deux dessin au sol sont apparent, au milieu de la salle va pop un pilone, les membres du grp vont se positionner derrière une des marques au sol qui une fois le pilonne casser va se déployer et former un mur protecteur.
Une classe a tp va casser le pilonne juste avant que le sol commence a fumer (regarder Kelsaik sur son perchoir pour voir quand il va lancer le souffle) et tp derrière la marque pour se mettre a l abri.

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MessagePosté le: Jeu 27 Juin - 17:47 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Félonia
Administrateur

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Inscrit le: 23 Juin 2013
Messages: 15
Localisation: Cournon d'auvergne

MessagePosté le: Jeu 27 Juin - 17:47 (2013)    Sujet du message: Shandra manaya ( Nm) Répondre en citant

Shandra Manaya


Premier boss : Hrathgol



Le placement : le tank doit placer le boss au fond de la salle face au mur tandis que les dps se mettent derrière lui.

Coups au corps à corps :
- Le croisement d'épées : il croise ses épées et inflige un grand coup à ceux qui se trouvent à coté de lui.
- Les aoe électriques : il fait régulièrement des aoe autour de lui souvent prévenues pas l'apparition d'un cercle orange.

Aoe ciblée : il cible aléatoirement une personne en faisant apparaître un cercle orange autour du joueur ciblé qui sera suivi d'une aoe, à éviter absolument car si on la prend on est silence et le boss en profite pour nous achever.

Attaque spéciale : Le boss court au milieu de la salle et fait un dot qui touche les trois personnes les plus proches. C'est aux 3 dps de se prendre le dot pour ensuite rejoindre le heal (qui sera placé devant le mur droit de la salle) pour être healé en continue durant le dot qui enlève beaucoup de vie pendant quelques secondes.

Il peut faire apparaitre une méduse sur un joueur aléatoirement, quand il la fait pop, il se retourne vers la personne qu'il va cibler et un cercle violet, le cercle d'aggro magique apparait aux pieds de la personne visée. Cette méduse suit le joueur jusqu'à ce qu'il arrête. A ce moment là, la méduse s'immobilise et pose sa flaque.


Deuxième boss : Melkatran



Le placement : le tank doit placer le boss au fond de la salle face au mur tandis que les dps se mettent derrière lui.

Coup au corps à corps : Il lève son bouclier créant une première aoe (qui peut assommer) suivie d'une deuxième plus grosse aoe électrique qui fait assez mal.

Dot spécial : des parasites rouges vont apparaître sur votre écran, il suffit de sauter pour s'en débarrasser sous faute de mourir au bout de 30 secondes.

Attaque spéciale : le boss court au milieu de la salle et annonce la couleur des mobs à tuer (bleu ou rouge), des mobs des deux couleurs apparaissent durant plusieurs phases. Le groupe doit tuer les mobs de la couleur annoncée, si quelqu'un tue le mauvais mob ça engendra une mort certaine pour tout le groupe. Il est inutile de s'occuper du boss pendant cette phase.


Troisième boss : La reine des argons

Préparez une idole à prier, un rituel bien fignoler, des tréfle à quatre feuille, des pattes de lapins,... un cordon bleu et des frittes ( à non merde ça c'est ce que je mange ce soir...)

Ce boss est en deux parties, d'abord il faut tuer le cocon qui une fois mort fera apparaître la reine.


Première partie : le cocon.



Important : le cocon invoque régulièrement des adds qui seront souvent annoncés, c'est au heal (qui doit être équipé de cristaux d'aggro) de prendre l'aggro sur les adds et de tourner dans la salle pendant toute la phase du cocon.

Pour les autres membres du groupe :

Le cocon a plusieurs attaques différentes :
- Avec ses 4 gros bras il vient frapper le sol à intervalles réguliers, on peut les esquiver en se mettant entre eux.
- Il fait différentes AOE :
- L'aoe bi directionnelle : il fait deux fois de suite une aoe bi-directionnelle au sol qui est prévenue par l'apparition de flèches blanches.
- Le cercle au cac : il fait un cercle autour de lui qui engendre une aoe qui dure plusieurs secondes, elle peut être bloquée.
- L'aoe distante : il fait une aoe autour de lui où il faut être proche de lui pour ne pas se la prendre.
- L'aoe ciblée : il fera une aoe sur le tank qui devra s'éloigner pour qu'elle ne touche pas les autres.

Les dps et le tank doivent être très prudents durant cette première partie car le heal ne pourra pas vous healer, il est nécessaire que chacun de vous ait sur lui des potions cardiaques et de vie.


Deuxième partie : la reine.



Trois phases sont primordiales à connaître pour la survie du groupe.

La phase des 3 aoe :
Shandra va se lever et va incanter 3 aoe successives :
- La première aoe est un petit cercle autour des pieds du boss.
- La deuxième aoe est un cercle un peu plus grand toujours autour du boss.
- La troisième aoe est une aoe extérieure.



Sur cette image on peut voir les deux premières aoe, qui seront ensuite suivies d'un cercle blanc et de l'aoe extérieure qui se fera en dehors de ce cercle.

Trois personnes (dps de préférence) seront désignées pour prendre une des trois aoe, ils seront numérotés (un, deux, trois celons les 3 aoes à prendre).
Par exemple la personne n°1 devra prendre la première aoe, la personne n°2 la deuxième aoe, etc. La personne n°3 ne doit absolument pas rentrer dans les deux premières aoe, elle doit rester en dehors des cercles jusqu'au bout.
Après ce premier cycle, les personnes désignées devront prendre l'aoe suivante au prochain cycle. Par exemple : si le joueur n°1 a pris la première AOE, il passera en n°2 et devra prendre la deuxième AOE au prochain cycle et ainsi de suite.

Pour les deux autres qui ne doivent pas se prendre l'aoe, ils doivent attendre que les deux cercles des deux premières aoe soient apparus pour ensuite rentrer dans un cercle blanc qui apparaît autour de la reine sous faute de se prendre la troisème aoe extèrieure.

Si quelqu'un se trompe dans l'ordre des aoe, la reine inflige un dot à tout le groupe qui fera des dégâts à 150% du total des PV en 6 secondes.
Si une des personnes devant se prendre une des trois aoe meurt, c'est à quelqu'un d'autre de le remplacer en prenant sa place dans l'ordre des aoe.

Chaque personne ayant pris une des 3 aoe se retrouvera avec un dot qui lui enlèvera de la vie, le heal doit être constamment vigilant quand à la vie de ces 3 personnes.


La phase du bouclier :
Shandra va dire : "Tu crois me faire mal ? Ha ! Vous aurez à me toucher en premier !", dès ce message tous les dps devront donner tout ce qu'ils ont pour infliger le plus de dégâts possibles à la reine et faire tomber son bouclier en moins de 15 secondes. Si le bouclier n'est pas tombé à temps, elle inflige un dot similaire à la phase des aoe.

La phase de l'auto-buff :
Plusieurs fois durant le combat, Shandra dira : "Oh grands êtres ! Prêtez moi votre force ! ..." Elle va alors se buffer deux fois de suite,
le heal devra alors dispell le buff une fois que celui-ci se sera cumulé 2 fois. Si le buff n'est pas retiré, la vitesse d'attaque de Shandra passera à 200%.

Enfin la reine va faire des attaques plus ou moins dangereuses :
- Le cercle des 20 mètres : elle va faire une aoe autour d'elle où il faudra impérativement s'éloigner à minimum 20m d'elle sous peine de se prendre
beaucoup de dégâts qui, très souvent, tuent avant que le heal n'ait eu le temps de réagir.
- La prison : Shandra va faire une aoe devant elle qui emprisonne, si quelqu'un est pris dedans il risque fortement d'y laisser la vie.
- Le laser : Shandra va lever la queue puis faire 3 laser devant elle.
- L'aoe ciblé : Shandra va se déplacer sur un joueur puis va lui mettre un cercle orange autour de lui suivi d'une aoe qui fait énormément de dégâts.


Voila c'est finit, j'espère que ce guide est assez complet pour qu'il puisse permettre à tout débutant de finir l'instance sans trop de difficultés.
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FAqME*
Satyre

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Messages: 48
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MessagePosté le: Ven 28 Juin - 09:27 (2013)    Sujet du message: Strat des Instance Répondre en citant

Nice, j'avais déjà vu un post similaire ! Merci de l'avoir mis sur le forum Wink

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Félonia
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Messages: 15
Localisation: Cournon d'auvergne

MessagePosté le: Lun 1 Juil - 11:39 (2013)    Sujet du message: Corpus Hm Répondre en citant

Premier boss :
Pas grand chose de spécial sur ce boss. Le style d'attaque est facile à apprendre et il n'a aucune attaque qui tue en un coup en bougeant. Une attaque notable, c'est une attaque de piège de poison, ça lâche une flaque de poison sur le sol. Quand le monstre a plus de 40% de PV, le poison au sol va cibler une variation de cible ou le heal. Dés qu'il atteint 40% de ces PV, il va spammer cette attaque sur tout le monde. Ce boss peut être tanker au 4 coins de la salle. Quand vous êtes ciblé pour le poison, vous devez bouger le plus vite que possible, attendre que le poison soit lâcher au sol, après revenez au combat. Si le tank est ciblé par le mouvement, juste le bouger pour éviter qu'il ne soit toucher par le poison et continuer à tanker. Egalement, le poison au sol bouge c'est à peu prés tout, suivi par une attaque de laser.

Deuxième Boss :
Maintenant, ça va commencer à étre délicat. Ce n'est pas aussi difficile, mais le premier mouvement d'attaque qui tue en un coup doit être évité.

Attaque de one-shot (On l'a appelé le missile mortelle pour l'instant): Le monstre va s'envoler, battre des ailes à peu prés 6 fois, puis va tomber comme un missile sur une cible. S'il frappe quelqu'un, il le one-shotera, apars le tank (cela dépendra de ça défense de base et de ces buffs). Mais si vous survivez, vous subirai un débuff de -80% d'endurance, donc le mieux serai d'éviter à tout prix cette attaque.

Il y a 3 style de Missile Mortelle.

1. Un membre aléatoire du groupe sera ciblé par un cercle rouge. Cette personne est ciblé par le Missile Mortelle.
2. Un membre aléatoire du groupe sera ciblé par un cercle rouge. Une autre personne est ciblé par le Missile Mortelle(WTF?!).
3. Il n'y a rien qui sera dis, le Missile Mortelle ciblera quelqu'un aléatoirement (sans le cercle rouge
).

Le cercle rouge fonctionne comme les attaques ciblés de Kaprima, quand le cercle rouge vous suit pendant quelques secondes puis s'éteind juste avant que l'attaque actuel s'arette. Vous pouvez éviter ce cercle rouge de la même manière qu'échapper le cercle quand il arette de bougé. Si vous étes touchez par se mouvement, vous serez toucher par un debuff de 8 secondes qui va désactiver toutes vos techniques.

Acuellement, il y a trois façon d'éviter l'attaque du Missile Mortelle. Pour les classe qui ont une technique d'esquive comme "La Mort Viens Du Ciel", ou "Roullade D'évasion", vous pouvez utilisez ces attaques au bon moment pour éviter l'attaque. Ou vous pouvez utilisez dash/jaunt (Je traduirez ces attaques plus tard, je ne les connais pas...) pour bouger derrière le monstre au bon moment pour esquiver le Missile Mortelle. Finalement, vous pouvez aussi évité l'attaque en allant vraiment hors de portée du monstre. N'oubliez pas, ce Missile Mortelle va atteindre à peu prés 30m de son point de vol , et la longuer de la salle est d'à peu prés 45-50m. Ça signifie que le tank doit tanker le monstre dans un coin de la pièce si vous prévoyez d'utilisé la méthode du GTFO(Get The Fuck Out = COURREZ !!!!!!!) pour ésquivé le Missille Mortelle.


La toupie:

les mêmes attaques qu'en NM, à 80% 3oeils pop, il faut soit allé au cac un peut avant soit se placer à gauche de l'entrée quand on arrive dans salle on met souvent le feu ici !!!
Les 3 oeils tournent à des vitesses différentes il faut donc faire attention et par moment il faut traversé le boss pour avoir un peut plus d'espace entre eux.
En NM il balance un texte puis un aoe qui OS, la plus question de texte, il faut donc bouger quand il le commence un poil plus dur quoi !
Il faut faire vraiment attention aux 3 oeils et sa se passe plutot bien.

Le dernier:

Les mêmes attaques qu'en NM aussi, pour le tank, il faut le mettre dans un coin.
Plusieurs étapes arrivent:
de 100% à 36% (si ma mémoire est bonne), il fait ces attaques comme en NM, attention a son laser qui OS ^^
Pour les distants, il faut se placer a 7~9m du boss, et dans l'angle pour éviter le random laser.
La lasers circulaire est fait 2fois de suite casiment, pour l'éviter, se placer à 30m du boss, quand il fait le laser la 2eme fois, des add pop (au sol), il y en a 3 et il faut pas trainer a les tuer en allant toujours à 30m du boss.
de 36% à 20% il va pop les add qui sont en haut, pareil qu'en Nm ils sont chiant :p
de 20% à 0% les add pop en haut bouge il faut donc etre très méfiant quand ils viennent au-dessus de toi !

Il est préférable de stop le dps arrivé a 36% et 20%, attendre qu'il fasse le rayons lasers autour de lui et une fois les add (au sol) tué full dps.
après 20% on oublie les add à taper c'est TUER le gros boss
_________________




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Félonia
Administrateur

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Messages: 15
Localisation: Cournon d'auvergne

MessagePosté le: Lun 1 Juil - 11:52 (2013)    Sujet du message: Strat Kelsaik raid 20 personne Répondre en citant

Source et strat à vérifier j'ai dégotter ça en farfouillant mes contacts.

.. I-Préparation
 

  • Composition et comportement en vocal.
 
Comme tout le monde le sait c'est un raid 20 joueurs ce qui fait qu'il y a pas mal de personnes sur le mumble.
Seuls les Tanks, Heal, et le Raid Leader doivent parler (en vocal) pour faire des annonces importants tel
que les doubles griffes, l'AOE de feu ou celle de glace, et bien entendue le switch entre les tanks due au debuff.
Il faut donc que tout le monde suive se que le RL dit. Evidemment les plainte et compagnie n'aideront pas
à tomber la grosse mais ca rique de l'aider elle à nous down.
 
 

  • Compo OBLIGATOIRES
 
Potions: Elixir de mana, Elixir de guérison, potions de Valkyon , Potion de soins/mana, Infusion divine.
Parchemins: férocité (DPS), rapidité (Tank, Heal), Parchemin du caducé (dégats répeter (à test)), Parchemin de célérité (+50 vitesse)
Divers: Panacée de combat/arunique/renforcement, potion cardiaque, potion d'eclipse (pour l'aggro), remède du rodeur(distance)/énergétique(cac)
Autres: Parchemin de rez rapide, Bénédiction de la Déesse, etc...
 
.. II-Roles des joueurs
 

  • Tank (Lancier / Guerrier Def)
 
Pour ce raid, il faudra 2 ou plusieurs tanks à cause d'un DOT (damage of time) ou debuff si vous préférez
qui se met sur le tank qui a l'aggro de la grosse. Ce debuff se met toutes les 16 secondes et dure 60 secondes.
Chaque accumulation (stacks) réduit la restauration de PV. Si vous arrivez à 5-6 stacks il sera impossible
aux heals de vous maintenir en vie et nul besoin de préciser que l'utilisation de potions de vie ne vous aidera
pas non plus
. La seule facon de survivre à 5-6 stacks serait de manger les boules d'un mystique
(ah ces myst toujours dans les sal coup ils savent se rendre indispensable). Pour éviter tout ces soucis de
heal et pour ne pas perdre Barbie, les tank doivent s'échanger la dame toute les 3-4 stack.
 
 

  • DPS (Cac et Distance)
 
Votre travail en tant que DPS est très simple (sisi pour de vrai). Vous devez changer votre debuff au bon moment,
ne pas se faire frapper, et dps dur. Assurez-vous de ne pas rester à coter des copains dès que vous avez le grand/petit cercle.
Si vous êtes un Berserker, vous pouvez tout bloquer (à quand le perma bloc pour archer les gars?).
 
 

  • Heal (Prêtre et Mystique)
 
Il ya deux rôles pour les heal dans ce combat (épic pour eux il faut le dire), les heal tank et les heal de raid.
Le(s) heal de tank reste devant la mémère avec ses copain les tank légèrement sur ​​le côté pour éviter de se
faire ouvrir par les attaques frontal des griffes et les piétinement. Les mystiques sont parfaits pour le rôle
d'un heal tank parce que leurs motes de soin (les bouboules owiowi) sont en mesure
de restaurer les HP des tanks s'ils prennent accidentellement trop de stack du debuff. Leur TP permet
une mobilité facile pour changer leur debuff feu/glace personnelle. Les heal de raid sont positionnés derrière
Kelsaik avec les DPS. Avec le spam guérison du raid, les prêtres auront un role supplémentaires en utilisant
leurs buff étoile d'energie, et en appliquant le debuff endurance de Triple Nemesis X (la glyphe de l'affaiblissement
Triple Nemesis est nécessaire pour cela). Même si vous êtes un heal raid, il est important de toujours être
conscient de l'endroit où les tank sont et être pret à les guérir si le heal de tank meurt. * Pas de dispel nécessaire.
Seul debuff qui peut être dispel sera le debuff de poison lorsque vous êtes touché par la queue
(toujours une histoire de queue dans ces strats pffff).
 
.. II-Sort de base de Kelsa
 

  • Double Griffe (changement de debuff)
 
La Double Griffe (lorsque Kelsa lève ses 2 papattes) est sur le même modèle que le Nid d'Kelsaik (mode difficile).
Toujours utiliser la Double Griffe pour modifier votre debuff personnel (feu/glace).
Tout comme dans NKHM (nid de kelsa HM), vous pouvez être touché par la Double Griffe à partir de l'avant,
les côtés et derrière le Boss. Cependant, la portée de debuff a été augmentée. Donc, même avec tous les
DPS et les heal regrouper pour changer le debuffs il n'y aura pas de soucis. L'animation Double Griffe se
répète toutes les 40 secondes après la Double Griffe initial au début du combat. Toutefois, lorsque la santé du
Boss atteint certains pourcentages, il oblige celui-ce à faire l'AOE feu puis faire Double Griffe après. Semblable
au sacrifices de la reine (Manaya) les AOE peuvent être forcé en la mettant à un certain pourcentage.
Il est important de noter que le deuxième timer de la Double Griffe est réinitialisée à 40 secondes sur chaque debuff forcé.
 
 

  • AOE de feu (météore ou plus communément appelé OS)
 
 
Voici tout d'abord l'ordre de pilonnage de cette AOE
 


L'ordre des Meteors flamme frappé après l'explosion
initiale sur l'AoE de feu (qui est au CaC). Haut de l'image est
l'avant de Kelsaik, le bas est le dos du boss.
 
 
Kelsaik commence à utiliser son attaque AOE de feu une fois sa santé atteint 90%.
Comme le raid est nouveau, nous essayons toujours de déterminer s'il ya une minuterie pour cette animation.
Toutefois l'AOE de feu peut être forcé à 90%, 65%, 60%, 50% et 15% hp. Il ya deux parties dans cette attaque,
les premiers dégats est une AOE de feu aux pieds de Kelsaik et le second est sous la forme de petites
colonnes de feu qui tombe dans une forme octogonale autour Kelsaik (voir schéma). Vous pouvez bloquer
l'AOE de feu du cac si vous êtes un lancier, guerrier, ou zerk. Les autres classes doivent esquiver les premiers
dégâts de feu autour Kelsaik et aller vers le Kelsaik afin d'échapper aux pilier de feu qui suivent autour de
Kelsaik, ou rester loin de Kelsaik à 33m au cours de cette attaque.
De plus, cette animation est suivie par l'attaque Double de Griffe.
 
 

  • AOE de glace
 
L'attaque AOE de glace est un effet grêle glacial qui se produit dans un cercle autour de lui. Il ya un minuteur de
répétition pour l'AOE de glace mais personne ne sait le timer exacte encore (PARDON?!?!?! Il faut juste prendre un chrono pfff)
(ce Timer est de 1 minute 30). Pour l'esquiver, il suffit de s'éloigner de Kelsaik à plus de 22m (derrière).
Kelsaik n'est pas dans le centre exact de cet effet AOE donc la zone AOE frontal a une plus grande portée.
Donc, assurez-vous que vous etes bien à plus de 22 mètres si vous êtes heal de tank. Comme chaque tic de l'AOE de glace
ne vous met pas de gros dégâts, vous pouvez utiliser cette AOE pour changer votre debuff de glace en dernier recours
(comme on préfère toujours éviter de prendre des dégâts supplémentaires). Pour changer votre debuff de glace
en utilisant cette attaque, vous pouvez "sauter" vers la zone de glace extérieure et vous obtiendrez renversement
après un tick mais votre debuff sera maintenant en glace.
 
 

  • Grand saut/Petit saut
 
Semblable à NKHM, vous n'avez pas à vous soucier de petit saut et le grand saut sera toujours vers celui qui a l'aggro.
Le grand saut a une animation plus «préparation» (tention jvais tmarcher dsus tva douiller mouhahaha)
avant le saut par rapport au petit saut. Ainsi, les tank doivent marcher un peu en direction arrière et tout le monde
doit soit utiliser des compétences en esquivant au bon moment ou se tenir à 30 mètres du tank.
 
* Si vous êtes DPS et que vous avez l'aggro avant qu'il ne commence animation pour le grand saut, même si le Kelsaik
n'est pas face à vous, il y a de fortes chances que Kelsaik saute sur vous. Ensuite, il suffit de rester près du tank,
et utiliser n'importe quelle compétence iframe (
) pour survivre (ouai ok on va esquiver hein) (plus serieusement iframe=esquive).
 
 

  • Petit cercle (jaune avec les flèches)
 
Toute personne en raid, sauf le tank, peut obtenir le petit cercle jaune au hasard avec un message.
Ce petit cercle clignote avec les flèches 10 fois et une fois qu'il disparaît, pouf une énorme quantité de dégâts.
La première chose à faire si vous avez le petit cercle, ne pas rester a coter des copains.
Et utiliser une compétence iframe pour esquiver ou se précipiter sur les bord comme à CA pour meldita (plus ou moins).
Il serait préférable de compter les clignotements des flèches et esquiver, mais si vous perdez le compte bah soit
t'es cuit et tu rez soit tu sais courir et tu fonce sur les rebords.
 
* Si vous obtenez petit cercle pendant Souffle d'incendie, assurez-vous que vous êtes dans un groupe avec plus de 6-8 membres.
Les dégâts se répandront et ne one shotera pas. (Tout le monde devra être full vie d'avance).
 
 

  • Grand cercle (rouge)
 
Encore une fois, tout le monde mis a part le tank peut obtenir ce grand cercle rouge au hasard. Il est très similaire
au cercle de poison que le 1er boss de CA fait. Si vous obtenez le cercle, courir vers le mur pour «lâcher»

et sortir une fois que la zone a pop. Il est important de le mettre sur un mur (on évite bien entendu de le mettre
sous l'endroit ou on reviens), car il continue à causer des dommages si vous restez dedans. Comme c'est déjà un
combat intensif de heal vous voulez prendre le moins de dommages possible.
 
 

  • Souffle d'incendie (phase cristal)
 
Une fois que Kelsaik descend en dessous de 50% de santé, il va commencer à faire Souffle de feu.
(Note de Debuff: Kelsaik fera double griffes droit avant qu'il monte et une nouvelle fois quand il descend).
Une fois qu'il monte le cristal pop dans milieu de la salle, et compte environ 1 million HP. Tout le monde doit utiliser
des attaques normales SEULEMENT jusqu'à 20-30%, et utiliser les compétences pour le casser au bon moment lorsque le raid lead le dit.
 
 

  • Debuff reduction de heal (tank qui a l'aggro)
 
En NK Raid, celui qui détient l'aggro a le droit à un joli debuff rien que pour lui. Une stack toutes les 16 secondes
et plus vous avez de stacks, moins vous recevrez de heal. (Y compris en utilisant potion) Si vous obtenez plus de 6 stacks,
votre restauration de HP sera de 0%. Et la seule façon de vous heal est de manger les boules du Mystique.
Afin d'éliminer le affaiblissement, il vous suffit de ne pas avoir le aggro pendant 60 secondes.
 
 

  • Pop d'ADD
 
Si de nombreuses personnes ont trouvé la mort et que le raid a moins de 12 personnes vivantes, Kelsaik
va commencer à faire pop des ADD. Ceux-ci tape fort et peuvent être assez ennuyeux. Ils vont faire le tour
et commencer à attaquer des gens au hasard. La meilleure façon de traiter avec ces ADD est de les tuer dès leur apparition.
 
.. III-Phases
 

  • 100%-90%
 
Kelsaik ne fait rien a part Doubles Griffes et des attaques normales. Utilisez ce temps pour positionner le Boss et le raid au bon endroit pour ensuite envoyer la purée.
 
 

  • 90%-70%
 
À 90%, Kelsaik fera son AOE de feu puis ses Doubles Griffes . Après 30 secondes, il fera son AOE de glace avant les
Doubles Griffes donc il ne faut pas essayer de s'approcher trop près de ses pieds. Après cela, Kelsaik peut soit:
grand saut, AOE de feu ou 3/4 attaques normales, AOE de feu, grand saut. Si tout le monde est au courant de ces sorts,
il ne sera pas si difficile d'atteindre 70% à la fin de ces cycles.
 
 

  • 70%-60%
 
A 70%, il ya une Double Griffes. Ensuite, il n'y aura pas d'AoE jusqu'à la prochaine Doubles Griffes à venir (40sec),
si elle fait le deuxième Doubles Griffes, Kelsaik fera son AOE de feu et de glace. Mais si vous pouvez envoyer la purée
et faire moins de 60% avant la deuxième Doubles Griffes, il n'y aura pas d'AOE.
 
 

  • 60%-50%
 
Comme mentionné plus haut, à 60%, la grosse fera son AOE de feu puis ses Doubles Griffes, Et si vous avez sauté
les AOE à la phase 70-60%, vous verrez deux AOE de feu. Et Kelsaik fera l'AOE de glace avant la deuxieme Doubles Griffes.
Ce sera plus sûr de rester à l'écart et d'attendre les AOE.
 
 

  • 50%-15%
 
Comme avant, une fois qu'il passe à 50%, Kelsaik fera son AOE de feu et Doubles Griffes. Il fera aussi l'AOE
de glace avant la deuxième Doubles Griffes. Après la Seconde Doubles Griffes, Kelsaik va monter sur sa plate-forme
et faire son Souffle de feu (la phase de cristal commence donc). Après il descend de sa plate-forme, et faire sa première
Doubles Griffes, et faire face au tank pour faire grand saut. (Il se peut qu'elle ne fasse pas le grand saut si elle
l'a fait avant sa mise en place) Elle fera ensuite 3 attaques normales et AOE glace. Et ca reprend comme pour
le premier souffle de feu. Après le premier souffle de feu, Kelsaik fera toujours son AOE de feu ou de glace une fois qu'il descend.
Parfois Kelsaik fait ses AOE avant de monter sur les plate-forme.
1) AOE de feu avant de monter sur la plate-forme, descend, AOE de glace, Double Griffes, puis se tourne vers les tank.
2) AOE de glace avant de monter sur la plate-forme, descend, AOE de feu, Doubles Griffes, puis se tourne vers les tank.
3) AOE de feu et de glace avant de monter sur la plate-forme, descend, Doubles Griffes, puis se tourne vers les tank.
 
 

  • 15%-0%
 
Il s'agit d'une course aux DPS pur. Vous avez 1min (60sec) pour tuer le Kelsaik ou toute votre raid va mourir.
Kelsaik obtiendra buffs qui augmentent sa puissance et attackspeed après les 60 secondes. Une fois Kelsaik
atteint 15,1%, arrêtez le dps et rebuff tout le monde histoire d'avoir des dégâts max lors de la last phase.
Attendez que Kelsaik fasse son souffle de feu. Une fois qu'il descend, tout le monde peut changer leurs debuffs
pour un tout beau tout neuf aucune permutation de debuff devront être fait lors de la phase de burst puisque
ceux ci dure 90 secondes. Pour les tank, faites ce que vous pouvez pour garder l'aggro
. Si vous avez
3 Lanciers, il n'est pas difficile de garder l'aggro pendant toute la durée des 15%. En outre, c'est un si court
laps de temps, il n'est pas nécessaire de perdre l'aggro, juste heal pour les. Tank Kelsaik au mur (pour maximiser le dps)
et commencer la course dps. Si jamais vous ne parvenez pas à dps dans les temps, assurez-vous que tous
les sorciers utilisent leur tempete de glace et la peau de pierre pour empêcher le boss de réinitialiser.
Tout le monde devrait utiliser la renaissance ou la bénédiction de la déesse pour s'auto rez.
Semblable à d'autres phases, la phase de burst va commencer avec l'AOE de feu, puis se répétez chaque 50sec.
Attendez-vous donc à voir une autre AOE de feu à 10sec de la mort.
 
.. IV-Positionnement du tank
 
Il existe deux types de positionnement du tank qui peuvent être utilisés pour ce combat. Tanking mur et Tanking circulaire. La plupart des joueurs préfèrent le Tanking circulaire pour fournir plus d'espace pour les DPS / Heal pour changer de debuffs.
 
Voici comment tank circulaire:
1) Déplacez Kelsaik dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous pouvez aussi le faire dans le sens contraire,
mais rend plus difficile pour les DPS d'avoir le pied de glace parfois.
2) Assurez-vous que le pied de glace de Kelsaik reste sur la ligne du cercle. (Voir photo ci-dessous)
3) Ne pas revenir en arrière, sauf si vous essayez de le repositionner. Kelsaik vous poussera à revenir un peu sur chaque attaque.
4) Vous pouvez utiliser le Grand saut de Kelsaik pour le repositionner si nécessaire. Simplement faire quelques
pas en arrière à l'endroit où vous voulez qu'il soit après son animation. De cette façon, vous pouvez facilement
mettre Kelsaik l'intérieur du cercle, même si c'est hors de position.
_________________




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Asterramos
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MessagePosté le: Mar 9 Juil - 23:03 (2013)    Sujet du message: Strat des Instance Répondre en citant

Selon les personne que j'ai rencontré tous me disent que les heals doivent porter les talismans. 
Personnellement, je pense que chacun doit apporter ses talismans 

Talisman

Pour les DPS : 
- endurance 
- infusé
- Ferveur si prêtre dans le groupe 
- Pouvoir si mystique dans le groupe 

Pour les tank et heal 
- endurance 
- infusé
- vitesse

Parchemin 

Pour les DPS :
Férocité 
Gravure 

Pour les tank et heal : 
Aucun selon moi aucun n'est utile 

Potion (au niveau 60)
Les potions toutes les personne du groupes doivent en avoir (même les heals car il peuvent en avoir besoin ou dans le pire des cas en passer) 
Je prévois toute les éventualité pour les quantités
200 Elixirs de Vie VIII 
50 voir 75 Breuvages de guérison VIII
Potion sauvage de puissance 


Chose Obligatoire de posséder pour les instance HM ou manaya NM/HM (Quelque sois la classe)
10 lien de cristal (total ou non)
CRUX, ZYRK 10 de chaque dans son sac
10 Bénédiction de la déesse
20 panacée Arunique
50 Panacée de combat 
100 Bandage médical de luria (vert)
30 parcho férocité ou gravure selon votre préférence  
20 potion cardiaque
50 panacée de renforcement
50 remède du rodeur ou énérgétique
25 talisman de chaque type ( voir ci dessus bien sur un seul membre de l'équipe peu se charger des talis)
100 Elixir de guérison VIII
25 à 50 Breuvage de guérison 


ces chose coûte un certain nombre de po mais sont nécessaire pour un bon Try pour avoir une chance de le passer 


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Saidin
Invité

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MessagePosté le: Sam 20 Juil - 10:02 (2013)    Sujet du message: Strat des Instance Répondre en citant

Pour les talismans, chacun doit en avoir. Si quelqu'un meurt dans l'instance, qu'il tappe un feu de camp et se remette les talismans.

Talisman indispensable (a remettre absolument si vous mourrez) :
     - Heal : Infusé, sans quoi vous risquez très vite de tombez à cours de mana
     - Tank : Endurance (et infusé si possible), Sans quoi, vous ressemblerez à un petit Tissu qui se fait kill en 3 attaques de base
     - DPS : Puissance/crit, sans quoi votre lancier préféré fera plus de dégats que vous.

Ca ne semble pas important en fin de combat (5%), mais avant, assurez vous d'être toujours sous tali. On prefere que vous restiez 20 sec hors combat (meme le tank, qqun peut toujours kaiter à votre place, un zerk ou un ar, voir un soso), plutot que de revenir au combat pour etre inutile. Prévenez quand même que le monde puisse prendre ses dispositions (baisse du DPS, reprise d'aggro, blocage de masse, etc)


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:14 (2018)    Sujet du message: Strat des Instance

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